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viernes, 31 de enero de 2020

¿Puede Respawn Entertainment salvar a EA?

 
Hace varios años, hice la promesa de no darle ni un peso de mi dinero a EA, sobre todo después de haber matado una de mis sagas favoritas (Dead Space) y haber desperdiciado el potencial de varias franquicias porque no estaban generando suficientes retornos. Lo peor de todo es que EA había apostado por varios juegos bastante únicos durante algunos años, con títulos como Spore, Dead Space, Burnout, Mass Effect, y muchos más, pero esto duró poco.

Después del 2012, la actitud de la compañía comenzó a cambiar, y el foco de sus juegos cambió de ofrecer experiencias únicas a conseguir los mejores retornos económicos posibles con sus juegos, enfatizando el modelo económico de la saga FIFA, y usando el modelo de las micro-transacciones en varios juegos, llegando al punto cúlmine del debate sobre la legalidad de las mismas con Star Wars Battlefront II en 2017.

Sin embargo, la distribuidora realizó una adquisición bastante importante en 2017: Respawn Entertainment, cuyo segundo título (Titanfall 2) estuvo disponible hace poco en PlayStation Plus. Tras superar mi reticencia inicial, decidí jugarlo, principalmente gracias a algunos videos que analizaban la historia de los shooters en primera persona. Tras jugarlo y ser gratamente sorprendido, decidí investigar un poco sobre esta compañía.

El estudio fue formado por ex-desarrolladores de Infinity Ward (creadores de Call of Duty) fue fundado en 2010, luego de que dos de los fundadores de dicho estudio tuvieran fuertes discrepancias con Activision, terminando en una batalla legal que duró años. Ahora, este estudio puede ser uno de los pocos que puede ayudar a la empresa a cambiar su rumbo, así que los invito a analizar la historia del estudio para entender la idea.

El primer juego de Respawn fue Titanfall, lanzado en 2014, siendo uno de los primeros títulos disponibles para la nueva generación de consolas (aunque también estuvo disponible en PC y Xbox 360). Si bien el juego recibió buenas críticas por su jugabilidad, muchos estuvieron de acuerdo en que el juego pecaba de tener una gran falta de contenido, ya que no había un modo historia ni gran variedad de modos multijugador.

Titanfall 2 fue el segundo juego desarrollado por el estudio

Dos años después, Titanfall 2 demandó la atención de todos los fanáticos del género. En esta ocasión, el juego incluyó un modo historia y una jugabilidad mejorada, con mucha más verticalidad y mejor control. El modo historia en particular recibió mucha atención, ya que contaba con un ritmo bastante rápido, gran variedad de escenarios, y con muchas mecánicas destacables.

Por ejemplo, una de las misiones del juego nos daba la posibilidad de viajar en el tiempo, debiendo alternar entre dos líneas temporales para poder avanzar por una instalación destruida. Antes de que esto se volviera repetitivo, el dispositivo explotaba y nos quitaba esta habilidad. Luego, tendremos un arma que nos permitirá activar robots que nos ayudarán a combatir las oleadas de enemigos, además de hacernos manipular una serie de grúas para poder mover plataformas que nos permitirán avanzar.

Dos años después, el estudio lanzó por sorpresa Apex Legends, un Spin-off de Titanfall que servía como la incursión del estudio en los Battle Royale, aportando la rapidez y combate de esta saga al popular género. El juego fue desarrollado pese a las objeciones de EA, y fue lanzado sin previo aviso para evitar controversias en torno a su género y estilo.

Apex Legends ha resultado en un gran éxito para Respawn

El juego más reciente del estudio es Star Wars Jedi: Fallen Order, que ha resultado ser un éxito de crítica y ventas, con muchos fanáticos catalogándolo como el mejor título de Star Wars en la última década gracias a su foco en exploración e historia.

Ahora, el estudio está desarrollando un título en realidad virtual en la serie Medal of Honor. Si todo sale bien, el juego podría revivir la franquicia que fue puesta en pausa tras el fracaso de Warfighter en 2012, regresando a los orígenes de la saga en la segunda guerra mundial.

Todo lo anterior muestra que Respawn ha tenido libertad para poder desarrollar los títulos que quiera, sin interferencia excesiva de EA. La creatividad que ha existido en los juegos de la empresa ha demostrado que los jugadores sí quieren juegos con campañas para un jugador, lo cual quedó demostrado con las buenas críticas a la campaña de Titanfall 2.

Esta libertad puede resultar en algo bueno si el estudio es capaz de testear sus productos internamente de forma adecuada, ya que hemos podido ver que el talento existe. Sin embargo, también impacta en esto la cultura de estudio, ya que diferentes estudios tienen diferentes formas de trabajar. Valve, por ejemplo, divide al equipo en equipos más pequeños, pero con gente de diferentes especialidades, facilitando así la comunicación, lo cual ayudó a crear el legendario Half-Life 2


Vince Zampella, director del estudio, declaró en una entrevista que el estudio tiene algo del ADN del legendario título de Valve al usar el mismo motor. También, se da a entender que este modelo de equipos pequeños trabajando en diferentes niveles que luego son unidos por una narrativa, fue utilizado en Titanfall 2.

Con lo anterior no quiero decir que hacer equipos pequeños es la solución para que todos los juegos sean buenos, sino que hay un elemento común que ayuda a entender qué es lo que aportó tanta variedad a esta campaña. Un modelo así puede no funcionar en juegos que requieren mayor consistencia, como un mundo abierto, o juegos con una fuerte narrativa como Days Gone o los títulos desarrollados por Telltale Games, donde es necesario mantener un trabajo más unificado, además de que el modelo mencionado requiere una gran cantidad de personas trabajando en ellos.

Una prueba de que el estudio realmente tiene libertad para trabajar en sus títulos es la elección de motor, ya que EA ordenó que todos sus juegos utilizaran el motor Frostbite, mientras que Respawn utilizó el motor Source (de Valve) para sus tres primeros títulos, y Unreal 4 para Star Wars: Jedi Fallen Order.

Tener imposiciones a la hora de desarrollar un juego nunca es bueno cuando éstas solo tienen como fin generar ganancias. EA no necesita mirar más lejos que Bioware para demostrar esto, ya que el estudio terminó desarrollando Anthem en 18 meses debido a la falta de liderazgo, con varios problemas debido a la imposición del uso de motor Frostbite, y una serie de problemas más que fueron revelados posteriormente por Jason Schreier de Kotaku.



 Anthem resultó en un fracaso de crítica y ventas para Bioware


La prueba de que un cambio de cultura es posible y beneficioso es Capcom, que partió la década pasada con controversia por el abuso de los DLC en sus títulos, resultando en una serie de memes y controversias debido al contenido descargable que no era tal, sino que en muchos casos estaba en los discos, y solo se pagaba para desbloquearlos.


Ahora, años después, Capcom ha lanzado títulos que han sido notables por su calidad, como Resident Evil 7, Devil May Cry V, Megaman 11, y el remake de Resident Evil 2, resultando en éxitos de crítica y ventas, con el último siendo considerado por muchos como igual o superior al original, y arrasando las ceremonias de premios de la industria.


Hasta cierto punto esto también se da en Sony, donde todos sus estudios internos tienen libertad para desarrollar sus títulos, con mínima intervención de la empresa. Incluso, Cory Barlog, declaró que durante el desarrollo de God of War el juego fue odiado por los altos ejecutivos de Sony, pero que durante los últimos meses fue tomando forma. Esto importa, ya que la distribuidora nipona nunca dijo "Esto no va a resultar. Cancélenlo."



Cory Barlog ha agradecido públicamente el apoyo de Sony a SIE Santa Mónica

Un problema no menor para que exista este cambio son las obligaciones de EA hacia sus accionistas, ya que el ser una empresa abierta a la bolsa implica que las ganancias deben ser constantes para que los inversionistas estén contentos, y Capcom tuvo que soportar algunas pérdidas no menores antes de lograr enderezar su rumbo y reputación, así que no podemos decir que sería algo simple.


Ahora mismo, es difícil que EA cambie su forma de trabajar y hacer las cosas de un día para otro. Con todas las ganancias que generan con sus productos, su modelo actual resultar beneficioso al corto plazo, pero en el largo plazo las audiencias se irán aburriendo de ciertas prácticas, y ya pudimos verlo en el fracaso que fue Battlefield V, que mantuvo todo igual, e incluso insultó a sus jugadores. Quizás este fracaso es parte de lo que motivó la decisión de que Vince Zampella, uno de los fundadores de Respawn, haya sido designado por EA para liderar DICE Los Angeles.


Por lo pronto, podemos tener la fe de que este estudio sabe lo que está haciendo, y el hecho de que uno de sus fundadores haya sido transplantado a otro estudio clave de la empresa puede abrir las puertas para cambiar la filosofía de desarrollo de los títulos de esta distribuidora, y volver a darle la buena reputación que alguna vez tuvo.



Escrito por Mario