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lunes, 30 de marzo de 2020

Opinólogo Geek: Red Faction Guerrilla no ha sido superado


Cuando este milenio comenzaba, Half-Life y sus expansiones se convirtieron en el estándar de oro con el cual todos los juegos de disparos en primera persona (o FPS, por sus siglas en inglés) eran comparados. Tras años donde el estándar sentado por Doom indicaba que los juegos debían ser frenéticos, este juego cambió el paradigma hacia historias más elaboradas, y muchos comenzaron a buscar formas de contar historias o innovar con su tecnología, dentro de los cuales estaba el estudio Volition

Estos desarrolladores de Chicago decidieron crear un FPS luego de problemas desarrollando un nuevo título para la saga Descent, tras lo cual utilizaron el código y recursos originalmente pensados para dicho título para crear lo que terminó convirtiéndose en Red Faction. Éste no era nada espectacular a nivel gráfico, pero destacó en un aspecto que pocos habían tocado hasta entonces: la destrucción del entorno.

El motor Geo-Mod permitía que los entornos del juego fuesen destruidos en tiempo real, lo cual no era una mecánica fundamental de la campaña del juego, pero sí se utilizaba en algunos momentos clave. La versión para PC de este juego incluía un nivel llamado Glass House, que consistía de un espacio con una casa con vigas de metal, y paredes y suelos de vidrio. Este pequeño nivel nos permitía explotar la tecnología del juego sin límites, aunque era más una muestra vertical que una muestra significativa de la campaña.


Se lanzó una secuela en el 2002, un año después del primer título, y aunque recibió críticas positivas,  muchos criticaron lo corto de la campaña y lo limitado de la destrucción de los entornos. Tendrían que pasar otros 7 años y una generación de consolas para ver una nueva entrega de la saga, la cual incorporaba varios cambios.

Para comenzar, Red Faction Guerrilla dejaba la perspectiva en primera persona en favor de una en tercera persona, la cual era usada para recorrer el mundo abierto en el que ahora se ambientaba la serie, en lugar de los entornos cerrados de entregas previas. Todo esto era también posible gracias al motor Geo-Mod 2.0, el cual no era capaz de destruir el terreno como en entregas anteriores, sino que todas las edificaciones de este mundo.

Sí, todos los edificios que viéramos podían ser destruidos en tiempo real, pedazo por pedazo, y con físicas reales soportando esta carga. Esto también es posible gracias a la incorporación del motor físico Havok, el cuál era el mejor de su tipo disponible en aquel tiempo. Este motor permitía una simulación más realista de los objetos en pantalla, lo cual era necesario para poder justificar un juego como este.


Me atrevo a decir que este juego sigue teniendo la mejor destrucción disponible en un videojuego, siendo mejor que muchos títulos lanzados en los 11 años desde que Guerrilla vio la luz. Si bien hay otros juegos que tienen la destrucción como mecánica principal, como puede serlo Just Cause, la libertad para destruir que tenemos aquí sigue sin ser igualada.
 
Antes que nada, hay que explicar como funciona la destrucción en este juego. Nuestro protagonista podrá llevar 4 armas en todo momento, una de las cuales siempre es un martillo. Al ser un juego ambientado en Marte, este martillo es devastador cuando es usado por nuestro protagonista, quien puede echar abajo las paredes de los edificios con un par de golpes.
 
No todas las armas pueden destruir los edificios, ya que armas como la pistola o el rifle de asalto no harán daño a los edificios. Sin embargo, armas como un lanzacohetes, nuestro martillo, o armas más avanzadas como el Nano Rifle, capaz de disparar nanobots que vaporizan lo que tocan, pueden causar daños devastadores en los edificios.



Cada impacto es distinto, dependiendo del lugar donde realizamos el impacto, y con qué arma lo realizamos. Un golpe de martillo causa un daño considerable, pero un lanzacohetes causa un daño devastador si sabemos usarlo bien. Los escombros del edificio pueden golpearnos si no somos cuidadosos, así que también deberemos tener cuidado si estamos en combate y empezamos a demoler edificios con explosivos o con embestidas de los vehículos. El mismo juego nos alienta a destruir dándonos chatarra que podremos recolectar a medida que vayamos destruyendo edificaciones, desbloqueando mejores armas y otras mejoras.
 
También, la campaña del juego premia la destrucción utilizando un sistema en el que, como miembros de la Red Faction, tendremos que eliminar edificios del EDF, los antagonistas del juego, para así disminuir el control que tienen en cada uno de los territorios del mapa. Al ir eliminando el control, podremos avanzar la historia, cumpliendo misiones para liberar los 6 sectores del mapa.

El resto del combate nos hace enfrentar a diferentes tropas del EDF en cada sector, obligándonos a realizar acciones para eliminar un alto número de enemigos en poco tiempo, y así aumentar el medidor de moral, el cual representa el apoyo que tendremos de la Red Faction. Mientras más alto sea este, más tropas vendrán a ayudarnos cuando entremos en combate con el EDF (aunque no podremos comandarlos ni invocarlos a voluntad).



Si bien mucho del mapa está vacío, Red Faction Guerrilla es un juego que se propone usar la destrucción del entorno como atractivo principal, y lo logra en gran medida al contar con jugabilidad que premia el destruir edificios creativamente, y dándonos un gran arsenal para hacerlo. Hasta el momento, pocos juegos han tenido un nivel de destrucción como este, y es debido a que el juego se creó en torno a la destrucción.

Muchos podrían decir que la saga Battlefield también ha permitido gran destrucción, pero ésta es solo algo extra, y no una de las mecánicas centrales del juego. Incluso cuando es posible destruir ciertos elementos de los escenarios de esta saga, puede sentirse pauteada, y no como un elemento que es diferente en cada partida.

Hay que reconocer que el juego no es perfecto, ya que su historia pudo ser mucho mejor, y los tiempos de carga y tasa de imágenes también podría ser mejor en las versiones en consola. Además, la versión remasterizada (titulada Remarstered) contiene algunos bugs, que me impidieron jugar el juego los primeros días de su lanzamiento, pero la jugabilidad y destrucción sigue siendo tan atractiva en 2020 como lo fue en 2009.


Escrito por Mario