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lunes, 4 de mayo de 2020

Opinólogo Geek: La Problemática Cultura de Crisis en los Videojuegos




El desarrollo de videojuegos es algo que parece como una posible carrera para muchos jóvenes fanáticos de esta forma de entretenimiento, de la misma forma que muchos fanáticos del cine deciden comenzar a hacer sus propias películas cuando tienen la posibilidad. Gracias a nuevos motores como Unity y RPG Maker, el desarrollo de videojuegos es más fácil que nunca, por lo que cualquiera puede hacerlos si así lo decide.

Sin embargo, también existe la denominada industria de juegos AAA, que suele usarse para definir a juegos desarrollados por estudios con grandes presupuestos y valores de producción. Ejemplos bastante conocidos de este tipo de estudios incluyen a Capcom, Electronic Arts, Activision, Bethesda, y otros.

Incluso cuando estos estudios tienen un gran número de personal, hay un dicho que dice nueve personas no pueden hacer un bebé en un mes. Por lo mismo, muchos estudios han tenido que trabajar más duro cerca del lanzamiento de un videojuego, en lo que se ha denominado crunch culture, cuya traducción más cercana, y el término que usaré desde ahora, vendría siendo cultura de crisis.


Esta cultura ha traído varias controversias, al punto de que varios la han señalado como una de las causas de la masiva filtración de contenido de The Last of Us Part II, aunque esto fue desmentido posteriormente. Incluso cuando este es un problema conocido, son pocas las medidas que se han tomado para luchar contra estas prácticas.

Una de las primeras ocasiones en las que esta cultura salió a flote fue en 2004, cuando la periodista Erin Hoffman publicó un artículo usando el pseudónimo EA Spouse (Cónyuge de EA), donde denunciaba que su esposo era sometido a pésimas condiciones laborales, que también fueron denunciadas por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA), quienes denunciaron que 97% de los desarrolladores trabajaba tiempo extra, y que solo la mitad era compensado adecuadamente.

En 2010, un grupo de esposas de trabajadores de Rockstar San Diego hicieron una denuncia similar, describiendo las condiciones en las que se desarrolló Red Dead Redemption como paupérrimas. Estas condiciones de tiempo extra obligatorio se dieron desde marzo del 2009, hasta el lanzamiento del juego en mayo del año siguiente.

Esta no sería la última vez que Rockstar recibiría duras críticas por su ritmo de trabajo, ya que Red Dead Redemption 2, cuyo desarrollo tomó casi ocho años, tuvo un ritmo de trabajo de crisis extendido cuando entró de lleno en producción. Esto se reveló poco antes del lanzamiento del juego, y se agravó cuando Dan Houser declaró que trabajar tiempo extra era algo bien mirado entre los empleados del estudio, quienes podían llegar a trabajar semanas de 100 horas sin compensación.




Otra empresa que también ha reincidido en estas prácticas es EA, donde varios estudios han sido blanco de críticas por esto. Un caso emblemático es Anthem, cuyo problemático desarrollo fue revelado en un artículo de Jason Schreier. Entre otros problemas, el desarrollo de este juego de Bioware careció de liderazgo, y terminó con varios empleados renunciando durante el desarrollo del juego, además de presentar licencias médicas por motivos psiquiátricos. Una práctica recurrente durante este trabajo era que los empleados abandonaran sus puestos para esconderse a llorar y gritar debido a las estresantes condiciones laborales en el estudio.

Fortnite es otro juego que ha causado problemas para los empleados de su estudio. El juego de Epic Games es fácilmente uno de los más populares del mundo, y esto ha causado que los empleados del estudio deban trabajar semanas de 70 a 100 horas de manera constante, debido a las frecuentes actualizaciones del juego.

Telltale Games tuvo serios problemas debido a esta misma práctica, ya que el estudio comenzó a lanzar más títulos tras el éxito de la primera temporada de The Walking Dead. La naturaleza episódica de sus lanzamientos significó que los empleados debían trabajar turnos extenuantes para completar los episodios de los juegos en el plazo establecido. Esto fue generado por problemas de administración del estudio que terminaron causando su cierre (pese a que la marca de Telltale ha sido revivida recientemente, aunque con un cambio en el modelo de trabajo del estudio). 


Muchos atribuyen la proliferación de estas prácticas debido a la falta de sindicatos de desarrolladores, y el hecho de que la categorización de los trabajadores de estos estudios como artistas los deja exentos de compensaciones por el tiempo extra trabajado en lugares como California. Incluso cuando existe la IGDA, esta asociación no se trata de un ente sindical, lo cual dificulta la asociación de los desarrolladores.

Pocos estudios tienen la solvencia financiera como para poder realizar un trabajo sin este tipo de prácticas, y también existen presiones adicionales, como el pago de bonos para los empleados según el desempeño crítico y comercial de un juego. Ejemplos de esto es cuando Obsidian Entertainment desarrolló Fallout: New Vegas, con Bethesda prometiendo bonificaciones para el estudio si el juego recibía una nota promedio igual o superior a 85 en Metacritic, lo cual no se cumplió por un solo punto, generando una grave crisis financiera en el estudio, que debió recurrir a Kickstarter para poder financiar varios de sus títulos, lo cual terminó cuando el estudio fue comprado por Microsoft en 2018.

Tristemente, esta cultura de trabajo ha sido normalizada por varios estudios, y no existe una solución para detenerla. Tampoco es sencillo luchar contra esto como jugadores, ya que no podemos simplemente decir que no vamos a comprar ciertos juegos, ya que no siempre estas condiciones se hacen públicas. Sin embargo, hacer oídos sordos a estas prácticas nos vuelve cómplices de las mismas.

Escrito por Mario.