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lunes, 13 de julio de 2020

Opinólogo Geek: The Last of Us, Part II y cómo nos quedamos sin juegos divertidos




No es un secreto que los videojuegos siempre trataron de parecerse al cine, siendo la forma de entretenimiento dominante durante gran parte de la existencia de esta industria. A medida que la capacidad técnica del hardware fue creciendo, también lo hicieron las historias de los juegos, y títulos como Metal Gear y Phantasmagoria aprovecharon la posibilidad de tener historias más complejas, jugando con y en contra de las limitaciones que iban encontrando.

En la industria actual nos encontramos con juegos que tienen presupuestos dignos de producciones de Hollywood, y hay situaciones como que Grand Theft Auto V es el producto de entretenimiento más rentable de la historia, y actores de voz realizando actuaciones físicas mediante captura de movimiento para traer una nueva dimensión a los personajes, por lo que los videojuegos no tienen mucho que envidiar al cine, o a la televisión.

Sin embargo, hay algo que es muy importante, y es que los videojuegos son ENTRETENIMIENTO electrónico. Su principal función es divertir y hacer pasar un buen rato a los jugadores, aunque algo que se comenzó a copiar del cine y la televisión es el amplio desarrollo de personaje, y hay ejemplos claros de ello.
 
No es necesario ver más allá que Grand Theft Auto IV, que demuestra que la saga es capaz de abordar temas serios sin problemas, incluso cuando gran parte de lo que hace la serie es una sátira de la cultura americana. Otra serie que demuestra el talento para contar historias más serias es Red Dead Redemption, que ha contado con personajes e historias que conquistaron el corazón de millones, y cuyos dos títulos son ampliamente considerados entre los mejores de todos los tiempos.


 
Un juego que ha estado en boga por su historia es The Last of Us, Part II que ha generado gran controversia por la discrepancia en la valoración del título entre los críticos profesionales y los jugadores. El primer título recibió críticas universalmente positivas, y es recordado con gran cariño por muchos jugadores, quedando esto claro en los 20 millones de copias que ha vendido.

Su director, Neil Druckmann, ha sido atacado por tratar de distanciar el juego de la primera entrega, declarando que su objetivo era mostrar "el ciclo de violencia" que se creó en este mundo. Quizás no se hizo de la mejor forma, pero el foco del juego era claramente su historia y no sus mecánicas. Esto da pie a que sea un ejemplo de lo que ha sido llamado "disonancia ludonarrativa", que es la desconexión entre la narrativa del juego y los actos realizados en este, ya que el juego busca transmitir que la violencia solo crea más violencia, pero el juego nos hace matar enemigo tras enemigo.

Hay juegos cuya disonancia es mínima y su foco no es realmente entretener, y un ejemplo claro es Spec Ops: The Line, cuya narrativa ha inspirado discusión por su crítica a los juegos con los que comparte género. La inspiración de la narrativa de este juego fue El Corazón de las Tinieblas, de Joseph Conrad, que también inspiró Apocalipsis Ahora. Este juego recuerda al jugador los actos abominables que ha cometido, y lo hace sin asco, creando un juego que no es entretenido, pero que tiene un mensaje muy potente y que llega al jugador sin problemas.

Con este ejemplo quiero dejar que los videojuegos también se han convertido en un medio de expresión artística y de ideas, al igual que el cine, y han trascendido más allá de solo estar destinados a entretener, y esto es un problema, ya que ha desvirtuado el medio y ha atraído atención indeseada al mismo, y parte del problema son los críticos.



La diversión sigue siendo un factor clave en la hora de las opinones críticas, y es algo que los juegos clásicos tenían muy claro. Un juego que lo deja claro es Super Mario Bros., cuyo primer nivel es citado como diseño de niveles de primera categoría, mientras que juegos de los 90' como Doom y Blood, cuyos primeros episodios eran lanzados de forma gratuita, tenían esto como meta para lograr la venta del juego completo, por lo que hacer un juego divertido era una obligación en lugar de una elección.

A diferencia del cine, la opinión de los críticos profesionales y de los fanáticos de los videojuegos suele ir más de la mano, incluso cuando algunos creen que todo juego AAA será bien recibido por la crítica (Quiero tomarme la libertad de decir que no puedes escribir "Ignorancia" sin IGN). Hay con mayor intención artística, como Journey, y que han sido bien recibidos por la comunidad de igual manera, probando que no solo los juegos de este tipo son bien recibidos.
 
De la misma forma, hay juegos que han estado adelantados a su tiempo, pero pocas veces son bien recibidos, ya que las limitaciones técnicas pueden quitar el factor de diversión, como pasó en Jurassic Park: Trespasser, cuyas ambiciones técnicas culminaron en un juego lleno de bugs y problemas técnicos.

Sin embargo, algo que es bastante lamentable e inevitable es la especialización de los críticos del medio a medida que la industria crece, trayendo a la misma gente que no está jugando por elección, por lo que no vienen dispuestos a divertirse con el juego, causando que sus preocupaciones no estén en la jugabilidad, sino que en la presentación, lo cuál es comparable a decir que no nos gusta una barra de chocolate porque el envoltorio es feo.



Lamentablemente, esto ha significado que los críticos traigan ideas de otros medios a los videojuegos, y la importancia de esta gente (como una cierta persona de iniciales A.S.) en redes sociales tiende a ser desproporcionada con su conocimiento de videojuegos, y esto hace que su influencia sea sobreestimada, llegando a una frase que ha circulado por varios sitios: Los desarrolladores occidentales no juegan videojuegos, juegan a Twitter.

La influencia de esta nefasta red social en varios ámbitos públicos ha causado cambios causados por la respuesta de minorías y personas que no consumen ciertas formas de entretenimiento, alienando a las personas que no participan en esta red social, y que solo quieren que los videojuegos sean divertidos.

Nadie tiene problemas con que un personaje sea gay, transgénero, musulmán, o de alguna "minoría", pero la inclusión forzada, en la que estos personajes tienen la diversidad como único rasgo, no es buena, y no es necesario ser un experto en escritura de guion para saberlo, ya que a nadie le cae bien alguien que menciona cada dos frases que es vegano.
 
Si miramos a la industria japonesa, veremos que hay juegos como Yakuza, cuyas historias pueden ser bastante sorprendentes, pero tienen jugabilidad variada, ya que podremos encarnar a un miembro de dicha organización, pero también podremos cantar karaoke, jugar Mahjong, e incluso ir a juegos de arcade. Otro ejemplo es Super Mario Odyssey, que derechamente pretende hacernos sentir felices al jugarlo, y no tiene una historia compleja, pero sí tiene variedad de nivel a nivel, además de variedad en los usos que podemos darle a Cappy, que nos acompañará durante toda la aventura.



Está bien que un juego no quiera enfocarse en la jugabilidad, y el primer The Last of Us lo demuestra, ya que su jugabilidad es bastante estándar, pero su historia es magnífica, por lo que es un juego cuya impresión total es más que solo la suma de sus partes. Sin embargo, las mecánicas y los actos que realicemos durante el juego no pueden contradecir el mensaje que quiere darnos el juego.

Por si no quedaba claro, mi punto es este: LOS VIDEOJUEGOS DEBEN SER ENTRETENIDOS, Y NO SOLO UNA PLATAFORMA PARA EXPRESAR IDEAS.

Si todos los juegos tratan de ser películas complejas, con personajes complejos y altos valores de producción, solo habrá monotonía, y se perderá el norte de la industria, y ya hemos visto lo que pasa cuando la industria se satura de juegos de un determinado género y estilo.



Escrito por Mario