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martes, 1 de septiembre de 2020

Barbanegra: El ciclo del Rol


Los que NOS iniciamos el mundo lúdico en la década de los 90 teníamos pocas opciones, sobre todo si vivías en un pueblo pequeño que, al igual que la Comarca, se encuentra tan cerca pero a la vez tan lejos de las grandes ciudades. Ya me imagino lo difícil que tiene que debe haber sido para las personas que vivían en regiones, pues la entrada de las consolas se consolidó a mediados de la década y los video juegos llegaron para quedarse.
 
Las alternativas de entretención se limitaban a lo digital, si solo nos referimos a juegos y dejamos los deportes fuera, pero, obviamente, habíamos un grupo selecto que no se conformaba solo con jugar Super Nintendo o Nintendo 64. Para quienes buscábamos algo más, la llegada de Magic: The Gathering  llenó ese vacío. Afortunadamente, las tiendas especializadas que traían Magic eran el epicentro de lo underground, un punto de encuentro para todos los ñoños incomprendidos que disfrutábamos del cine, el anime y la lectura, y en cierta forma veíamos en estas disciplinas algo más que entretenimiento. No éramos simples consumidores de paso.

El catálogo de las tiendas era realmente limitado, y acceder a algún producto era un verdadero lujo, por lo que la adquisición comunitaria era una opción para jugadores adolescentes como nosotros. Al llegar a las tiendas, muchas veces nos sentábamos a lugar como cierto cuarteto de hobbits en el Póny Pisador, ya que no conocíamos la mayoría de los juegos que ahí se jugaban, y nosotros éramos los que jugábamos “el juego de las cartitas” nada más. 
 
Obviamente, los productos que la tienda ofrecía nos llamaban mucho la atención, sobre todo los libros de rol. El rol era una frontera que no estábamos preparados para cruzar, las mesas de juego ya estaban completas, además de ser limitadas, y nuestros recursos para comprar nuestro propio manual también lo era, pero el interés y la necesidad de incursionar en este mundo crecían constantemente.
 
Un día, de un momento a otro y sin previo aviso, uno de mis amigos llegó con un libro fotocopiado de Dungeons & Dragons con varias hojas de personajes, hojas que pasaron a ser un pasaporte para un nuevo mundo de posibilidades.
 

El resto es historia, con muchas aventuras, diferentes juegos, módulos, campañas, muertes realmente heroicas de personajes memorables y de otros verdaderamente indeseables. Una historia llena de campañas suspendidas por falta jugadores que viajaron para estudiar lejos de casa, y campañas inconclusas porque la vida es así, ¿y qué le vamos a hacer?.
 
Lo hermoso del rol es que siempre vuelve. La magia del rol no se limita a la narrativa, sino que traspasa la cuarta pared y se encarga de poner en tu camino a jugadores huérfanos o presentarte a ti como un huérfano que requiere de una nueva familia.
 
Quienes pertenecemos a la vieja o (en mi caso) mediana escuela generalmente tenemos un pasado rolero, y como he visto prácticamente como un camino regular hemos adquirido como nueva pasión los juegos de mesa. Este nuevo hobby es maravillosamente integrativo y acogedor. Quienes tenemos la oportunidad de compartir con las nuevas generaciones tratamos de incluirlos en las mesas de juego, principalmente a los niños, que a corto o mediano plazo tendrán una cultura lúdica arraigada en su día a día.
 
Como todo en la naturaleza existen ciclos, glaciaciones, mitosis, el ciclo de la vida (en mi mente escucho la intro del Rey León) y en este caso veo el ciclo del Rol. Quienes iniciamos el camino lúdico en la década de los 90 lo hicimos con los manuales bajo el brazo, con los dados en la mano listos para ser lanzados y consolidamos nuestro andar con los juegos de mesa.
 
En cambio, las nuevas generaciones disfrutan con los tableros, los meeples y las figuras desde sus inicios, además de vivir la nueva realidad que nos ha demostrado que desde hace años las distancias están a un click de ser abolidas. Los reencuentros roleros se han visto favorecidos por la digitalización y la variedad de plataformas que nos permiten jugar, y ciertamente las dificultades del pasado son más bien una anécdota que un mal recuerdo.

Muchos estamos esperando el momento indicado para poder sacar los manuales y comenzar a crear los primeros personajes de la nueva generación. En mi caso, ya tengo a la espera 2 manuales de rol para niños, para cuando Renata, la primera de su nombre, esté lista para su primera partida de rol. Bienaventurados quienes ya pueden jugar con sus hijos, sobrinos, ahijados, y qué sé yo, porque de ellos será el reino que escojan para narrar sus aventuras.
 
El rol cautiva a nuevos adeptos en este nuevo ciclo. Un ciclo que no tiene lo emocionante de luchar por obtener el tan preciado material de inicio. Por el contrario, este ciclo viene lleno de posibilidades a las que se puede acceder de forma tan inmediata como realizar una tirada de dados.

La industria también se está reinventando, y afortunadamente entendió que el metajuego ha cambiado, y que para captar nuevos adeptos puede ser necesario simplificar las regalas, aumentar la distribución, mejorar las traducciones, e incluir las herramientas digitales. Para quienes son más puristas y no conciben la idea de esta renovación, siempre tendremos a disposición el material de antaño, incluso pudiendo tener una edición de lujo de las mismas como el caso de D&D con su edición aniversario de la 1° edición. Desconozco si otros universos habrán seguido la misma línea comercial, y espero que así sea, pues soy un fan de la edición “Súper Duper Deluxe”. 

En fin el mundo está cambiando... lo siento en la tierra... lo veo en el agua... lo huelo en el aire y el rol está de vuelta. Muchos dirán que volvió en forma de chapitas, otros que nunca se fue, y es verdad, pero la forma en la que se están dando las cosas, el impulso que pueden otorgar los juegos de mesa a esta nueva era del rol ampliará universo de jugadores, lo que se verá reflejado en lo que el mercado nos puede ofrecer, como nuevos juegos, nuevas ediciones, y nuevas plataformas. Sea lo que sea, yo lo recibo con mucho gusto.

¡¡¡Que tengan buen juego!!!


Por Barbanegra