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viernes, 11 de septiembre de 2020

Opinólogo Geek: Cuando Unreal desplazó a id Tech como el motor de moda.

 Doom Eternal es el primer juego en usar el id Tech 7

El mundo de los videojuegos está lleno de curiosidades, y muchas son bastante desconocidas a menos que comencemos a investigar muy a fondo. Una de las cosas que son muy conocidas es que muchos juegos actuales son posibles gracias a motores como Unity y Unreal, los cuales son fáciles de usar, y además tienen precios accesibles para personas que no pueden pagar los exorbitantes precios que solicitan algunas compañías.

Sin embargo, hubo un tiempo antes de Unreal, donde el motor más utilizado por muchos juegos no era el de Epic Games, sino que el de una empresa que ahora es conocida por su trabajo en el género de los shooters de primera persona: id Software.
  
Para entender un poco esto, debemos retroceder a los años noventa, cuando John Carmack logró encontrar formas de llevar los juegos de plataforma, entonces considerados un exclusivo de consola al requerir más potencia dedicada, al PC. Luego, diseñó el denominado id Tech 1, o más conocido como el Motor de Doom.

John Carmack (izquierda) fue uno de los fundadores de id Software, y principal responsable de su tecnología

Este motor fue uno de los primeros en usar entornos tridimensionales, pese a usar sprites en lugar de modelos 3D. Estos llegaron con Quake, que sigue siendo funcional en sistemas modernos pese a los años que han pasado, al igual que otros juegos de la empresa. Esto es en gran parte porque los motores de Carmack suelen estar muy bien optimizados, ya que no incluyen código innecesario ni desordenado, por lo que incluso las consolas podían correrlos sin mayores inconvenientes, aunque en ocasiones se necesitaban algunos ajustes para adaptarse a las limitaciones de memoria.
  
Entonces, si estos motores son tan buenos, ¿por qué no son un estándar de la industria como Unreal o Unity? Hay dos factores determinantes para esto, uno más reciente que el otro, pero igualmente importantes.
 
El primer factor es la compra de la compañía por parte de Bethesda. La empresa compró al estudio de Texas en 2009, por una suma cercana a los 105 millones de dólares. Esta compra se realizó en el periodo en el que estudio estaba desarrollando RAGE, que sería el primero en usar la quinta iteración del motor de la empresa.

RAGE fue el primer juego de id Software bajo Bethesda


Esta compra trajo varias consecuencias positivas y algunas relativamente negativas. Por un lado, la empresa logró asegurar una estabilidad económica mayor, dejando atrás los años en los que debieron aliarse con Activision, entre otros, para publicar sus títulos y licenciar sus motores. Sin embargo, esto también significó que toda la tecnología de la compañía pasaría a ser usada de manera exclusiva por los estudios internos de Bethesda.

Si vemos la lista de títulos que usaron el id Tech 5, solo encontraremos que fue usado por los dos títulos de The Evil Within, Dishonored 2 y su expansión, y por los dos primeros títulos de Wolfenstein a cargo de Machine Games: The New Order y The Old Blood.
  
Esta acotada lista es más corta que la que usaron id Tech 4, que a su vez es mucho más corta que la de los juegos que usaron id Tech 3, que incluyen Medal of Honor: Allied Assault, American McGee's Alice, y Wolfenstein: Enemy Territory. Entonces, ¿qué pasó para que el uso de este motor cayera tan rápido?



 Doom 3

El segundo factor es que cuando se estaba desarrollando el id Tech 4, estaba pensado para ser demostrado con Doom 3, que se lanzó en 2004. Como suele pasar con otras tecnologías, la empresa no estaba dispuesta a licenciar el motor antes de que su juego estrella fuera estrenado, lo que coincidió con el desarrollo de juegos pensados para la octava generación de consolas (principalmente Xbox 360 y PlayStation 3).

La negativa de la compañía significó que muchas desarrolladoras optaran por utilizar el Unreal Engine 2 y 2.5 para comenzar a desarrollar sus títulos, siendo más fácil después pasar todos sus recursos al Unreal Engine 3, que estaba a la vuelta de la esquina, y que debutó con Gears of War y Roboblitz. El motor fue pensado para ser modular, permitiendo incorporar más tecnologías con el tiempo, lo que terminó dándose posteriormente, incorporando una serie de tecnologías y pudiendo llegar a más plataformas, como iOS.

 Unreal Editor

La situación descrita anteriormente no es única en su tipo, ya que Valve vendió el motor Source a otras desarrolladoras, pero con la condición de que sus juegos no fueran lanzados antes de Half-Life 2, aunque la falta de soporte inicial para el motor causó problemas para varios títulos, como sucedió con Vampire: The Mascarade - Bloodlines.

Esta falta de voluntad terminó hiriendo a id Software, pero no hundió la compañía. Hoy en día, John Carmack ha abandonado la compañía, siendo sustituido por Tiago Souza, quien fue uno de los principales responsables del CryEngine de Crytek. Los dos últimos motores de la empresa (usados en Doom y Doom Eternal) recibieron buenas críticas por su eficiente uso de recursos, y su alta calidad gráfica. Por su lado, Carmack ha dedicado su tiempo a trabajar en avanzar la realidad virtual.

Si id Software no hubiera sido tan reticente a vender su tecnología antes, quizás Unreal no sería tan prominente hoy en día, y quizás no habríamos tenido la posibilidad de ver tantos juegos que usan esta tecnología, pero es imposible saberlo realmente. Solo nos queda admirar el buen rendimiento de id Tech y la versatilidad de Unreal.



Escrito por IonMario94.